El metaverso, el nuevo universo digital que va a transformar nuestras experiencias online
Facebook acaba de anunciar que contratará a 10.000 personas en Europa para desarrollar el "metaverso".
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Es aún una idea en desarrollo y alguien ajeno a la industria le podría parecer simplemente una versión mejorada de la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés).
Pero los expertos dicen que será a la VR lo que los smartphones fueron, en términos de revolución tecnológica, a los rudimentarios primeros teléfonos inteligentes.
A este universo virtual se accedería con un visor de VR y probablemente con un avatar en 3D, y conectaría todo tipo de entornos digitales.
A diferencia de la realidad virtual actual, que se utiliza principalmente para los videojuegos, el metaverso se usaría pues para todo tipo de actividades: trabajo, juegos, conciertos, cine o simplemente para pasar el rato.
Importancia
El interés por los mundos digitales y la realidad aumentada resurge cada tanto en cuanto.
Y ahora hay un gran entusiasmo por el metaverso entre los inversores con gran capital y los gigantes de tecnológicos. Nadie quiere quedarse atrás si resulta ser el futuro de internet.
Además, por primera vez existe la sensación de que la tecnología necesaria está casi lista, con los avances en los juegos de realidad virtual y la conectividad.
Facebook
La compañía norteamericana ha hecho de la construcción del metaverso una de sus grandes prioridades.
Ha invertido mucho en realidad virtual a través de su dispositivo Oculus, que es más barato que el de sus rivales.
Según los analistas, el precio podría estar causando pérdidas a la compañía, que a cambio consigue que el visor de su marca llegue a más personas.
También está creando aplicaciones de realidad virtual para reuniones sociales y para el lugar de trabajo, incluidas las que permiten interactuar con el mundo real.
A pesar de su historial de adquirir a las compañía rivales, Facebook afirma que el metaverso "no será construido de la noche a la mañana por una sola empresa" y ha prometido colaborar con el sector.
Recientemente ha invertido US$50 millones en financiar grupos sin fines de lucro para ayudar a "construir el metaverso de manera responsable". Aunque la red social cree que tardará entre 10 y 15 años en consolidarse.
Más interesados
Tim Sweeney, el director de Epic Games (propietario de Fortnite), lleva tiempo hablando de sus aspiraciones en relación con esta tecnología.
Los juegos multijugador en línea comparten mundos interactivos desde hace décadas. No son el metaverso, pero tienen algunas ideas en común con él.
En los últimos años, Fortnite expandió su producto, organizó conciertos, eventos de marca y muchas más cosas dentro de su propio mundo digital.
Otros videojuegos también se están acercando a una idea de metaverso. Roblox, por ejemplo, es una plataforma con miles de juegos que están conectados a un único ecosistema más grande.
Mientras tanto, Unity, una plataforma de desarrollo 3D, está invirtiendo en "gemelos digitales", copias digitales del mundo real.
Y la empresa de gráficos Nvidia está construyendo su "Omniverso", que describe como una plataforma para conectar mundos virtuales 3D.
Entonces, ¿se trata de videojuegos? No. Aunque hay ideas distintas sobre lo que podría ser el metaverso, la mayoría ven la interacción social humana como el núcleo de todo.
Facebook, por ejemplo, ha estado experimentando con una aplicación de reuniones de realidad virtual llamada Workplace y un espacio social llamado Horizons en las que se utilizan avatares.
Otra aplicación de realidad virtual, VRChat, se centra por completo en pasar el rato on line y charlar, sin otro objetivo o propósito que no sea explorar entornos y conocer gente.
Y puede que haya toda una serie de aplicaciones posibles aún por descubrir.
En esa línea, Sweeney le dijo recientemente a The Washington Post que imagina un mundo en el que un fabricante de automóviles que intenta anunciar un nuevo modelo "preste su automóvil en el mundo virtual y deje conducirlo".
Quizás cuando vayas de compras por internet, primero te pruebes la ropa en versión digital y luego la pidas para que te llegue en el mundo real.
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(secundaria)
La obsolescencia programada y su posible interés en hacer que los dispositivos se dañen más rápido
Es vedad que los aparatos electrónicos se descomponen por sí solos, sin necesidad de que sufran golpes, descargas eléctricas, uso inadecuado o cualquier otro desperfecto que pudiera derivar en fallas. Esto es debido a algo llamado obsolescencia programada.
No se trata de una teoría de la conspiración o un cuento cyberpunk, el hecho de que los aparatos estén programados desde fábrica para tener un tiempo de servicio limitado con el objetivo de que el usuario se vea en la necesidad de comprar uno nuevo.
Así que probablemente no fue tu culpa si en el pasado un celular, tableta, pantalla, radio, secadora o cualquier otro gadget se “murió”. Eso sí, no hay que olvidar que una buena usanza del producto sigue siendo primordial para determinar el tiempo que será útil, ya que no se puede culpar a una empresa por el mal uso.
Cómo funciona
Este efecto suele ser planificado desde los fabricantes, quienes calculan el tiempo de vida de sus productos, con el objetivo de reducir deliberadamente su utilidad y hacer que los usuarios compren uno nuevo, ya que incluso las reparaciones pueden tener un costo alto.
Es decir, funciona a través de la planificación de la marca que programa la muerte de sus productos con fallas irreparables o inexplicables, o sacan un nuevo para dar la idea de que el anterior no puede ofrecer el mismo funcionamiento. Hay varios tipos de obsolescencia y la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco), organismo que regula productos en México, los describe de la siguiente forma:
-Obsolescencia funcional y tecnológica: Se da debido a un defecto funcional, avería o incompatibilidad.
-Obsolescencia de calidad: Después de un corto tiempo el producto presenta fallas y mal funcionamiento
-Obsolescencia psicológica: Se siembra la idea de que el producto deja de ser el de novedad o el última tendencia.
Cabe apuntar que, como cualquier otra cosa, después de una vida útil en donde sirve de forma óptima, lógicamente llegará a un proceso de desgaste por su uso frecuente. Mientras que la obsolescencia programada es una estrategia planeada para volver inútiles los dispositivos y obligar a comprar de nuevo.
Con la finalidad de regular y que las empresas no se salgan con las suyas para vaciar las carteras de los usuarios, en algunos países como Francia la obsolescencia programada es un delito, por lo que los fabricantes están sometidos a criterios de durabilidad, para lo cual deben establecer estándares de medición, prueba y verificación.
Para atacar el problema de forma global se plantea una nueva visión circular para los aparatos electrónicos, también conocida como “producción de ciclo cerrado”. Consiste en ampliar la duración de los aparatos y contemplar procesos de reciclaje de los componentes que son valiosos pero peligrosos para la salud humana o el medio ambiente.
Se puede considerar aumentar los periodos de garantía para que los consumidores puedan acceder de manera fácil y gratuita a reparaciones que eviten la recompra.
Antecedentes
Como se dijo, la obsolescencia programada es planificada por las empresas, sin embargo, esto tiene sus antecedentes en el siglo pasado, durante la Gran Depresión.
Inició en dos industrias, primero en la de automóviles, al nacer el concepto del modelo del año, similar al que entonces manejaban las bicicletas, centrándose inicialmente en que las personas vieran su coche como obsoleto frente a los nuevos y lo reemplazaran sin necesitarlo. Esto es conocido como “obsolescencia dinámica”.
Más tarde, para estimular el consumo en aquella época donde había una crisis económica, se definió la obsolescencia de los bienes, pues al dejar de servir un producto el usuario deberá comprar uno nuevo. Esto también se vio en la industria de los focos o bombillas, pues comenzaron a bajar la durabilidad a 1,000 horas frente a las 1,500 o 2,000 que eran habituales, surgiendo así un nuevo método de programar los productos por un tiempo de vida.
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