Los chicos tandilenses que fueron finalistas con un juego que busca concientizar sobre la contaminación
Tres alumnos de once años de la Escuela 53 participaron de la Primera Maratón Nacional de Robótica y Programación y obtuvieron el tercer lugar, entre los cinco finalistas. Entre los 2.500 equipos participantes, 15 clasificaron. El juego que diseñaron los tandilenses, es un robot que colecta residuos contaminantes del mar y los deposita en tachos de colores.
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Con el afán de encaminarse hacia nuevos desafíos y perspectivas, fue que desde la Escuela EGB 53 “Cte. Don Eduardo Olivera” se aventuraron a participar de la propuesta del ministerio de Educación de la Nación en el marco del Plan Aprender Conectados. La directora de la institución, Guillermina Calafatich, contó que están en un proceso de generación de innovación y en busca de nuevas estrategias, que les permita acercarse más a los “chicos del siglo XXI”. Entonces, cuando encontraron la idea de la Maratón Nacional de Robótica y Programación vieron la oportunidad justa para empezar a transitar esa vía. “Tengo un equipo fabuloso de docentes que enseguida dijo que sí, y para los chicos fue muy bueno porque iban a poder diseñar su propio juego”, describió.
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Accedé a las últimas noticias desde tu emailAsí fue que Benjamín Miner, Ciro Rafeca y Santiago Barón fueron tres de los 7.500 estudiantes en formar parte de la Primera Maratón de robótica y programación, y no solamente eso, sino que llegaron a la final. Del encuentro participaron más de 2.500 equipos, con 7.500 estudiantes y 1.300 docentes de las 24 jurisdicciones de la Argentina.
La consigna para la presentación de trabajos fue “Planeta verde” con el objetivo puesto en el reciclado y cuidado del medioambiente, generando a través de esa temática tecnologías que puedan enseñar a todos. El premio que recibieron los tandilenses fueron dos kits de robótica para la escuela, con un robot patineta que se maneja a través del bluetooth del celular, además de medallas.
Los pequeños genios
Con apenas 11 años, los chicos revelaron que si bien a alguno le costó más que a otro, el programa que usaron era fácil de entender. Cabe destacar que ellos no tienen informática como materia, por lo que el mérito es aún mayor, ya que fueron logrando “todo a pulmón”, practicando los fines de semana o quedándose después de hora en la escuela con los padres y docentes.
Hacia el nuevo desafío viajaron en colectivo, con la ida más larga de lo normal, porque el micro se rompió dos veces. Pero a pesar de ese percance, todo salió como esperaban. Pasaron tres días en la Capital Federal y disfrutaron de cada momento.
Una vez en la maratón, detallaron que la primera y segunda ronda fueron complicadas, ya que debían trabajar en equipo y no siempre estaban de acuerdo, además de las distracciones lógicas por la cantidad de gente. El encuentro fue precisamente en el Salón Blanco del palacio del ministerio de Educación, en un salón amplio donde se concentraron todos los participantes.
“Pensamos que quedó bien, porque con tantas escuelas que participaron haber quedado en el tercer puesto ¿No es malo, no?”, reflexionaron los niños con respecto al diseño con el que compitieron.
Aunque todavía el juego no se ha divulgado entre los compañeros, o el resto de la sociedad, la idea es presentarlo en la Feria de Ciencias que se realiza en la escuela.
La nueva idea de los chicos es agregarle niveles de complejidad, para que tanto los de primeros grados como de secundaria lo puedan disfrutar.
Aprender conectados
Entre los 15 grupos finalistas que transitaron la Maratón Nacional hubo cuatro exclusivamente conformados por mujeres que participaron de una mención especial en relación con el programa Mujeres Programadoras, una iniciativa que busca incentivar a las jóvenes para introducirse en la Programación, la Robótica y el mundo digital.
Los ganadores de la categoría de primaria recibieron equipamiento para los participantes y su escuela. Los ganadores de las categorías de secundaria y el mejor equipo formado sólo por mujeres se ganaron un viaje a la Universidad de Davis en California, donde seguirán capacitándose en programación
La maratón fue de carácter formativo y buscó que los estudiantes piensen y desarrollen soluciones de programación y tecnología a problemas reales, para dar respuesta a los desafíos que se proponen, relacionados con el medio ambiente, asuntos de la vida cotidiana, a la vez de fomentar la creatividad, el trabajo colaborativo y la actitud activa y crítica.
Un juego a conciencia
El juego que diseñaron es del estilo del Pacman, donde el usuario sería el “bichito amarillo que come”, según describieron los autores. Por otro lado están los agentes contaminantes, que serían los que van tirando residuos por el mar. Estos en realidad son un mismo objeto, que se va clonando y utiliza cuatro disfraces diferentes pudiendo aparecer como basura, petróleo, aguas contaminadas y residuos radioactivos. Por otro lado crearon un robot que recolecta los residuos, que aparecen de manera intermitente por todo el mapa, y los va depositando en tachos de diferentes colores, uno para cada tipo de agente.
“Aunque lo hicimos con el agua como fondo, también hay que evitar contaminar la tierra”, destacaron los alumnos, que estudiaron mucho sobre la temática para poder programar su proyecto, y lamentablemente creen que no hay la suficiente conciencia sobre estos cuidados. “Aunque nosotros hagamos un juego, va a seguir ensuciándose, aunque van aprendiendo inconscientemente”, apuntaron
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