Roblox aplicará verificación facial y límites de chat para proteger a menores
La medida se implementará primero en Australia, Nueva Zelanda y los Países Bajos, con expansión global en enero de 2026.
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Roblox, la plataforma con 150 millones de usuarios diarios, anunció una de sus medidas de seguridad más drásticas hasta la fecha: una política que impedirá que los menores interactúen mediante chat con adultos desconocidos. La iniciativa surge en medio de múltiples demandas por presunta captación y abuso de menores y comenzará a aplicarse el próximo mes en Australia, Nueva Zelanda y los Países Bajos, con una expansión global prevista para enero de 2026.
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Accedé a las últimas noticias desde tu emailRestricción por rangos etarios y verificación facial
La nueva política se apoya en un sistema de estimación de edad facial que dividirá a los usuarios en seis grupos:
- menores de 9 años,
- de 9 a 12,
- de 13 a 15,
- de 16 a 17,
- de 18 a 20
- y de 21 años o más.
Según Roblox, los niños solo podrán comunicarse con usuarios de su mismo rango o de grupos cercanos. Por ejemplo, un menor de doce años solo podrá chatear con otros menores de hasta dieciséis años. La compañía aseguró además que las imágenes y videos utilizados para la verificación no serán almacenados, convirtiéndose en la primera plataforma de juegos o comunicación en exigir controles de edad tan rigurosos entre usuarios.
Un anuncio marcado por demandas y acusaciones de abuso
El anuncio llega en un contexto crítico para Roblox. En Estados Unidos, la empresa enfrenta múltiples demandas por abuso, con acusaciones de “depredación sistémica de menores”, según explicó el abogado Matt Dolman, representante de varias familias demandantes.
Uno de los casos más recientes involucra a una niña de trece años en Nevada. La demanda sostiene que un adulto se hizo pasar por una menor, estableció una relación de confianza y obtuvo su número de teléfono para enviarle mensajes gráficos y coaccionarla para enviar contenido explícito. La familia argumenta que, con verificaciones de edad e identidad, esta situación podría haberse evitado.
Otros casos incluyen a una niña de siete años en Filadelfia y otra de doce en Texas, presuntamente contactadas por depredadores a través de la plataforma. Las demandas afirman que la falta de controles permitió el acceso de adultos desconocidos a millones de usuarios jóvenes.
La defensa de Roblox y sus esfuerzos de seguridad
Frente a las acusaciones, un portavoz de Roblox declaró a The Guardian que la empresa está “profundamente preocupada por cualquier incidente que ponga en peligro a cualquier usuario” y que la seguridad de la comunidad es prioritaria. El vocero destacó que las políticas de la plataforma son “deliberadamente más estrictas que las que se encuentran en muchas otras plataformas”, incluyendo limitaciones de chat para los usuarios más jóvenes, filtros de información personal y la prohibición del intercambio de imágenes entre usuarios.
Roblox afirmó además haber implementado 145 nuevas iniciativas de seguridad en el último año, aunque reconoció que “ningún sistema es perfecto”.
Matt Kaufman, director de seguridad de la compañía, defendió la nueva política y aseguró que busca fortalecer la confianza entre los usuarios: “Lo vemos como una forma de que nuestros usuarios tengan más confianza en quiénes son las otras personas con las que hablan en estos juegos”.
Reacciones desde el sector y posibles efectos en la industria
La medida generó respuestas en el ámbito de la protección digital infantil. Beeban Kidron, fundadora de la Fundación 5Rights en el Reino Unido, afirmó que “es hora de que las empresas de videojuegos pongan sus responsabilidades con los niños en el centro de sus servicios”. Aunque valoró la iniciativa, señaló que Roblox “ha tardado en abordar el comportamiento depredador”.
Para Kidron, la esperanza es que la plataforma cumpla con los objetivos prometidos.
Kaufman, por su parte, expresó su deseo de que otras compañías adopten políticas similares, elevando los estándares de seguridad digital para niños y adolescentes. De concretarse, el impacto de esta política podría transformar las prácticas de protección en toda la industria del entretenimiento en línea.